ウイッチャー3



1 :極ゲー名無しさん:2017/09/08(金) 08:51:48.45 ID:B4PrCNj00

自分の操作感覚の上達こそが経験なのだから
ゲーム制作者は旧い呪縛を脱ぎ捨てろ






3 :極ゲー名無しさん:2017/09/08(金) 12:26:08.05 ID:1Xi5Qe4Y0

それ、RPGじゃないよね






2 :極ゲー名無しさん:2017/09/08(金) 09:09:18.77 ID:0Kzdb9US0

>>1
それただのアクションゲーム。

考え方が退化してる。
昔は自分の腕前だけが頼りのアクションゲーが中心だった。
その中で、RPGというキャラクターを成長させる概念が入ったジャンルが登場。
その先に、アクションRPGという形になって今に至る。






4 :極ゲー名無しさん:2017/09/08(金) 13:14:48.08 ID:HMXnFLJa0

レベル上げ作業だけがRPGならRPG要素って足引っ張るだけの存在じゃないか







5 :極ゲー名無しさん:2017/09/08(金) 14:13:03.65 ID:A4t0f9zG0

むしろ、腕前じゃ勝てんからレベ上げして勝つっていう
救済措置なんじゃないかなって思うんだが






8 :極ゲー名無しさん:2017/09/09(土) 19:22:07.13 ID:50MdTPbj0

>>5
RPGがSLGから派生したゲームであると言う事を考えると、単に歴戦の勇者は新人よりも強いというのを再現したかっただけのような気がする






6 :極ゲー名無しさん:2017/09/08(金) 17:28:14.89 ID:QDYxKLXZ0

モンハンはどうなん?






7 :極ゲー名無しさん:2017/09/08(金) 17:32:42.72 ID:0Kzdb9US0

>>6
自キャラのステータスに成長要素が無い時点で、モンハンはアクションRPGではないと思われる。






9 :極ゲー名無しさん:2017/09/09(土) 21:57:03.56 ID:Y9sSPdKt0

海外ではモンハンはアクションRPG扱い
救済処置であるレベルを自らあげまくったくせにヌルゲーだとか
アクション性ないとか言う奴が多いな






10 :極ゲー名無しさん:2017/09/10(日) 15:30:39.74 ID:JNFyOeVf0

レベルと経験値の代わりに何か用意するもんがあるのか>>1よ?と尋ねたくはなるな。

レベルも経験値もないけどアクションRPG,は昔から結構あるが
それでも、HPが延びて頑丈になり、死ににくくなるのはあったからな。
あるいは、悪魔城ドラキュラみたいに最初からある程度強いか。






14 :極ゲー名無しさん:2017/09/11(月) 07:44:35.18 ID:yFYvB34I0

>>10
ダークソウルの武器強化
攻撃力が足りないと思うなら高めればいいし
逆に簡単すぎると感じるなら強化しなければいい






12 :極ゲー名無しさん:2017/09/10(日) 20:46:50.14 ID:VJ0Knthq0

TRPGもコンベンションとかだと単発でキャラメイクしてその一回だけで終わり、っての基本だしな
RPGとレベルアップが切り離せないみたいに言われるのは違和感あるわ






18 :極ゲー名無しさん:2017/09/11(月) 18:43:02.34 ID:loxfHIoz0

>>12
それは同じメンツで再び集まることが実質不可能というコンベンションの性質であってTRPGの性質じゃない






13 :極ゲー名無しさん:2017/09/10(日) 21:18:39.04 ID:JNFyOeVf0

レベルは救済措置が持論の方は実際に最低レベルでラスボスを倒すプレイを
何かのアクション系ゲームで実行できたのですか?






15 :極ゲー名無しさん:2017/09/11(月) 07:46:01.66 ID:yFYvB34I0

>>13
ダークソウルやってるとレベル上げいらんだろと思うよ






17 :極ゲー名無しさん:2017/09/11(月) 14:31:55.91 ID:28oBnt800

>>13
キングダムハーツ2FMのレベル1プレイは病みつきになるぞ
頭がおかしくなってもうレベル上げたくなくなる






16 :極ゲー名無しさん:2017/09/11(月) 10:53:08.10 ID:FYKOM55q0

レベルと経験値がないのはアクションでいいだろ






20 :極ゲー名無しさん:2017/09/11(月) 21:09:42.22 ID:KidhxPYS0

強化要素が全くないアクションの方がもはや珍しいというのを踏まえた上で
それでも感覚としては武器強化やカスタマイズはRPG要素だと思ってるんだけど
RPGというかARPG要素






21 :極ゲー名無しさん:2017/09/13(水) 22:09:15.66 ID:J3s/FdZH0

マリオのキノコやファイアフラワーは別に






22 :極ゲー名無しさん:2017/09/14(木) 15:27:05.34 ID:UHZRMY+y0

>>21
マリオのキノコとRPGのレベル・武具の違いが判らん人もいるだろうからね。

ずばり、「容易に剥奪されうるものかどうか」です。(前者は一回ダメージ食らっただけでなくなるけど、後者はそうじゃない)






23 :極ゲー名無しさん:2017/09/15(金) 20:23:21.00 ID:0vhrS8Wl0

ゲーマー的には「道中で取れるパワーアップ」と「装備の組み替え」は違うシステムって認識






25 :極ゲー名無しさん:2017/09/16(土) 20:11:37.98 ID:ksCfYCpH0

そういう意味じゃグーニーズなんかはRPG的と言っていいのかな
死んでもアイテム無くならないし






26 :極ゲー名無しさん:2017/09/16(土) 20:36:53.91 ID:7TCk0jE20

グーニーズのアイテムは、RPGに当てはめた場合
キャラ強化(殺しやすく死ににくく)じゃなくてスキル増加(やれる行動が増える)じゃないかと思う。






27 :極ゲー名無しさん:2017/09/17(日) 19:23:18.95 ID:+ev7dqAo0

できることを増やしたりすることを小目標に進んで自分の好きなキャラにしていくのもゲームだ
RPGだって言ってんだろーが






30 :極ゲー名無しさん:2017/09/18(月) 16:51:06.45 ID:dvvLEDXe0

レベルは難易度調整システムとして優れている
救済措置としてイージー、ノーマル、ハードといった具合に難易度が選択できるとしよう
これは実際には全然機能していない
初心者ほど実力がわかってないから高難易度を選ぶ
また低難易度は達成感がなかったり、全要素を楽しめなかったり、実績解除できないなど敬遠させる要素が多い
レベルなら勝手に上がっていくし、高すぎるレベルでごり押してもあまり達成感が削がれない
なぜならレベルは努力の褒章と考えられるからだ
やってること自体は低難易度を選んでいることと大差ない、むしろレベル上げ作業の分面倒になっているとさえいえるが、
はからずしもこの面倒が難易度を下げることの正当化になっている
人間心理とは不思議なものだ。合理的な選択が正解になるとは限らない






33 :極ゲー名無しさん:2017/09/18(月) 21:31:15.71 ID:JuIldRYk0

>>30
そりゃ敵の強さ(火力や固さ)が初めからラスボスまで道中変動なしならって条件が付くだろ。
普通、Aが付こうが付くまいが、RPGでそんなことはないからな。






31 :極ゲー名無しさん:2017/09/18(月) 20:15:20.31 ID:W4pcBIcw0

初期の悪魔城ドラキュラ系と他の装備で強化の悪魔城ドラキュラ系みたいな






32 :極ゲー名無しさん:2017/09/18(月) 20:18:59.96 ID:JuIldRYk0

こういうのは、どういう方向に転がそうとも、逆側からの不満が出るものだから。






34 :極ゲー名無しさん:2017/09/18(月) 21:41:09.46 ID:9UIAF7Mr0

DQが数値の効率的獲得の遊びになってしまってるから
それに対する批判はわかるが






35 :極ゲー名無しさん:2017/09/19(火) 06:50:13.86 ID:qtMxoXph0

単に開発者の調整が下手






36 :極ゲー名無しさん:2017/09/19(火) 10:55:17.22 ID:QMX9UNnI0

調整をプレイヤーに投げられるのもレベル制の良いところ
難しかったらレベルあげればいいし
簡単すぎたらレベル上げすぎたプレイヤーのせい、というかむしろプレイヤーはそれを自分の努力から得られた成果だと思い喜ぶ






37 :極ゲー名無しさん:2017/09/19(火) 11:01:53.87 ID:QMX9UNnI0

バイオショックとか、洋ゲーのソロFPSは
直接的なレベルこそないものの、進むに連れてスキルが増えて
カスタマイズの幅が広がって、結果的に後半ほど相対的にPCが強くなりヌルゲーになるものが多い気がする






38 :極ゲー名無しさん:2017/09/19(火) 11:42:12.37 ID:b2KJKaus0

RPGが人気を博した頃って、
ちょうどドラゴンボールZでの「今の敵にかなわないから修行する」と符合するから、
この二つが結びつかない若い人だと
「レベルアップは難易度調整でゲームをぬるくしているだけであり、真のゲーマーなら控えるべき」
って考えになっちゃうのかねえ。






39 :極ゲー名無しさん:2017/09/19(火) 11:51:35.43 ID:QMX9UNnI0

単に昔は容量不足だったから
レベル上げでプレイ時間を水増ししてただけだろ
まあネトゲやソシャゲを見るにその文化はきっちり受け継がれてるが






40 :極ゲー名無しさん:2017/09/19(火) 12:41:30.81 ID:b2KJKaus0

>>39の言う「昔」がいつのことなのかによるわな。
SFC時代だったらゲーム内で使う活字の数にまで制限かけるほど容量がカツカツってことはそうないだろうし、
同時期の多機種ではCD採用してそっちでRPG結構出てたし…






41 :極ゲー名無しさん:2017/09/19(火) 17:31:45.49 ID:OnA8VLpF0

単純に他のゲームが難しすぎたから流行ったんだと思うけど






42 :極ゲー名無しさん:2017/09/19(火) 22:01:04.20 ID:b2KJKaus0

>>41
うん。
最後まで行けるってことはお話をつづる手段として使った場合でも
最後まで鑑賞してもらえる可能性が高いってことだからね。

それとて、普通の人が考える「気を抜かないプレイ」が必要になるけど

上の方で「レベル上げはプレイ時間の水増し」と言ってる人がいるけど、
じゃあレベル上げが無かったらその分プレイ時間削減になるのかって言われたらNOだからな。
なぜかというと、>>1のいう遊ぶ人が経験を積むのだって死にまくって覚えて先に進めるようになっての繰り返しだから
同じことなのよ。






47 :極ゲー名無しさん:2017/09/20(水) 22:18:43.84 ID:k2/duUFW0

レベル上げがプレイ時間を水増ししてるといえるのはFC版DQ1






43 :極ゲー名無しさん:2017/09/20(水) 13:33:39.70 ID:+b3xfEU80

「できない部分を試行錯誤する作業」と「既にやったことを繰り返して稼ぐ作業」と
どっちがゲーム遊んでるかと聞かれたら俺は前者って答えるけどな






44 :極ゲー名無しさん:2017/09/20(水) 14:50:14.29 ID:y7BD92wa0

まあ、そこらへんは好き嫌いだから別にどうでもいいじゃない?
RPG以外にシミュレーションとか数字をなぶってナンボのゲームだって
ごまんとあるわけだし






45 :極ゲー名無しさん:2017/09/20(水) 15:41:42.18 ID:aPdq/gqD0

>>44
単にゲームジャンルの違いであり、どのゲームジャンルが楽しいと感じるかは好みの問題だよね。

アクションゲームにだって、ザコ敵がいる訳で、
同じザコ敵を同じようにかいくぐって、ボス戦に。という点では、
「既にやったことを繰り返す作業」と言え無くもないし。






46 :極ゲー名無しさん:2017/09/20(水) 22:15:41.12 ID:U7+6rkAG0

ノーセーブ前提アクションやSTGなんかでも
ルート分岐なんかあってもたいてい後のほうの面だから
少なくとも1面に関しては「すでにやったことを繰り返す作業」になりがちだよね。
さすがにクリアしたことにしますか?は無理だし。






48 :極ゲー名無しさん:2017/09/20(水) 22:20:48.67 ID:0MOsoaMf0

アクションの場合は同じザコ敵と言っても、同じように処理できるとは限らないからなぁ
一度抜けたことがあっても気を抜けば死ぬ、とまでは言わないまでも
後にボス戦が控えているとなれば、道中のミスによる消耗が響いてくることはあり得る
レベルがある場合はそれを上げることで、ミスの影響を小さくはできるだろうし
レベル上げ自体はそういった、ミスして困るような状況ではやらないんだろうけど

そういう意味じゃダクソなんかの、上げたレベルこそ下がらないものの
次のレベルに上げるためのソウルは「容易に剥奪し得る」「雑魚でも気を抜けば死ぬ」てのは
アクション寄りにしているポイントではあるんだろうな






49 :極ゲー名無しさん:2017/09/20(水) 23:55:01.79 ID:v9oL7itf0

アクションで同じところ通るのと、レベル上げはさすがに違うんでは
それに一度通った所飛ばせるの多いし
STGだって面セレクトできるものもあるし、タイムアタックスコアアタック要素もあるし






51 :極ゲー名無しさん:2017/09/21(木) 08:59:53.48 ID:AlEPWad90

RPGにおいてアクションやシューティングのステージ1個に相当する部分は戦闘一回じゃなくて「ダンジョン攻略一回」でしょ
失敗して最初からになるリスクがあるかどうか、そこがレベル上げ戦闘とは決定的に違う






61 :極ゲー名無しさん:2017/09/22(金) 08:28:26.77 ID:gh+4CkQr0

>>1はゼル伝でもやったんじゃねぇの?






52 :極ゲー名無しさん:2017/09/21(木) 12:06:09.43 ID:VdIsAC7U0

とりあえず>>1はドラスレファミリーやぽっぷるメイルを遊べ。これらは経験値ないぞ。






59 :極ゲー名無しさん:2017/09/21(木) 23:25:06.62 ID:TzM8Mfmw0

>>1にはドラゴンバスターをすすめる






60 :極ゲー名無しさん:2017/09/21(木) 23:26:27.73 ID:v4qIWx8d0

ボダランCOOPはレベル差が大きくて警告が出る状態でプレイするのがもはや普通になってるな
敵が固くてちょっとしか削れないけどなんとかなるなる






72 :極ゲー名無しさん:2017/09/22(金) 19:11:37.84 ID:qDWwaZGn0

レベルは要らん。
装備はもっと充実しろ。パターンが少なすぎる






73 :極ゲー名無しさん:2017/09/23(土) 10:49:22.51 ID:SLn6xG9Q0

一番最初まで遡れば、ウォーゲームで
新兵と歴戦の古参兵の違いを表現するためのシステムかな






82 :極ゲー名無しさん:2017/09/23(土) 19:30:53.73 ID:i7bNUDoX0

で、結局>>1には何が適してるの?
ビックリマンワールド?






83 :極ゲー名無しさん:2017/09/23(土) 22:58:03.76 ID:kpwOf91L0

>>82
アクションゲームに適してるんじゃない?
RPG要素がなければ問題なさそう






84 :極ゲー名無しさん:2017/09/24(日) 02:55:00.86 ID:m7ovdWRU0

ビックリマンワールドはレベルあるだろ
得点(経験値)で最大ライフが増える






85 :極ゲー名無しさん:2017/09/24(日) 08:00:11.04 ID:VFiZzg8T0

装備とかアイテムとかでステータスが変わるのはいいと思う。
適正レベルは要らない






86 :極ゲー名無しさん:2017/09/24(日) 10:59:54.83 ID:m7ovdWRU0

・初期レベルで全攻略できる
・なんらかの手段でレベルを制限できる

この二点を守れるなら問題ない
各プレイヤーが好きなレベルで遊べばいい

救済措置として苦戦するほどレベルが上がりやすくなるような仕組みをこっそり入れるとさらにいい
自らイージーモードを選ぶプレイヤーはほとんどいないからな(負けを認めるには大きな勇気がいる)






89 :極ゲー名無しさん:2017/09/24(日) 13:35:16.23 ID:53MITBDZ0

経験値があるようなアクションRPGって最近はもう少ない気が
ディアボロ系ぐらい?






91 :極ゲー名無しさん:2017/09/24(日) 15:21:59.09 ID:2GcpPtRr0

アクションRPGって一括りにされちゃうけど
「アクション要素のある『RPG』」と
「RPG要素のある『アクション』」と2種類あるよね






92 :極ゲー名無しさん:2017/09/24(日) 17:57:51.38 ID:gt+L05W60

>>91
個人的には「アクション要素のあるRPG」が好みかな。
レベルが上がった時に、ポイントを自分なりに好きな能力に割り振れるタイプ。
段々自分なりの尖ったキャラに仕上がっていく感じが好き。






93 :極ゲー名無しさん:2017/09/24(日) 22:44:20.73 ID:5lcrolEo0

わかった
>>1に最適なゲームは黄金の城だ









94 :極ゲー名無しさん:2017/09/25(月) 07:50:08.63 ID:z97FGPjt0

アイテム探索もいらない。
本来の目的よりもアイテム探しばかりになって
「命よりもアイテム」になっちゃうから。
全てのアイテムを拾わなきゃ気が済まなくなるからさ。
装備は拠点で揃えられるようにするのが理想。






95 :極ゲー名無しさん:2017/09/25(月) 07:59:55.48 ID:x8f8x3Cr0

ストーリー強化して、採取要素無くしたモンハン?






96 :極ゲー名無しさん:2017/09/25(月) 11:10:54.38 ID:FDEcbmhJ0

「命よりアイテム」という状況を改善するには相当重たいデスペナを入れるしかない
これはアイテムを減らすというやり方では改善できない






97 :極ゲー名無しさん:2017/09/25(月) 16:08:34.92 ID:JgwcSPO50

そもそも効果の大きいアイテムを作らない
持てる数を少なくする
エリクサー症候群への対処はこれがポピュラーかな
デスペナも小さくする方向性だし、エリクサー症候群患者も少なくなった気がする






98 :極ゲー名無しさん:2017/09/25(月) 18:41:05.83 ID:GyRFQvYK0

持てる数を少なくするのはストレス要素でしか無い。






99 :極ゲー名無しさん:2017/09/25(月) 19:23:13.25 ID:JgwcSPO50

貯めようとするから気になるんであって
使う前提なら別に気にならないよ






101 :極ゲー名無しさん:2017/09/25(月) 21:26:50.02 ID:cfp19X1J0

エリクサー病は消費したり無くなったりするのが嫌だから
貯めようとするとか関係ない






102 :極ゲー名無しさん:2017/09/25(月) 21:45:10.39 ID:BI2cXjW+0

倒れたらアイテムすべて失う、という極大のデスペナ課してる
不思議のダンジョンでさえエリクサー病患者は発症するぞ

デスペナ大きくしてもエリクサー病は根絶できない






104 :極ゲー名無しさん:2017/09/26(火) 10:06:46.49 ID:zjUr4c2p0

無双もレベル上げ不用だわ
高難易度とかレベル上げてから挑むだけになるだけだし






106 :極ゲー名無しさん:2017/09/26(火) 15:49:25.03 ID:TsH5t3HB0

日本人は貯蓄が大好き
レベル上げ、アイテム集めが至上の目的






107 :極ゲー名無しさん:2017/09/26(火) 16:37:40.03 ID:ExdU9TlA0

・レベルと経験値の廃止
・アイテム収集の廃止
・ジャンプの廃止

特にジャンプ操作はスーパーマリオ以降から続く悪習。
普段の生活でも非常時でもジャンプなんかしないでしょw






108 :極ゲー名無しさん:2017/09/26(火) 23:11:55.77 ID:zwBoUSVg0

>>107
別にゲームの世界なんだから、普段通りの生活を再現する必要ないでしょw
普段ではありえない事が色々やれる方が楽しいじゃない






110 :極ゲー名無しさん:2017/09/27(水) 04:15:45.81 ID:y5D+DrZr0

なんか純粋にアクションゲームやればいいじゃないのって思うんだが
それでもアクションRPGがいいってのは
ストーリー楽しみたいとか、謎解きしたいとか
町の人と会話したいとか、そういうのが欲しいのかな






112 :極ゲー名無しさん:2017/09/27(水) 15:17:19.81 ID:Oonb/9230

>>110
ダークソウルの戦闘だけしたいって感じかな






114 :極ゲー名無しさん:2017/09/28(木) 13:07:57.08 ID:H5Q2A94X0

キャラクターの成長要素があるからRPGなんであって、
それを取り除いたらRPGと言えないかと。
カツカレー頼んでおいて、「カレーの要素などいらぬ」と力説してるようなものじゃないの?






115 :極ゲー名無しさん:2017/09/28(木) 17:22:03.38 ID:wNBUpLbl0

キャラクターの成長要素がある=RPGではないだろ?

リンクの冒険みたいな感じなバランス調整は上手いとは思うけど






117 :極ゲー名無しさん:2017/09/29(金) 09:56:36.80 ID:dJqM0ljQ0

>>115
イコールではないにしろ、RPGというジャンルに置いて、キャラクターの成長要素がある事はスタンダードな事だと思う。
逆に成長要素が無いのに「RPG」と謳っているものを思いつかない。
成長要素があるもの全てがRPGとも言わないけど、RPGと言えるものには成長要素はあるのが自然だと思う。






116 :極ゲー名無しさん:2017/09/29(金) 02:24:47.83 ID:1Ie4UMoO0

海外でも成長要素の強いゲームをRPG的と評するらしい
誰もがRPGに成長要素を期待している






118 :極ゲー名無しさん:2017/09/29(金) 12:12:19.94 ID:iRCK66/V0

FF零式みたいにレベン上げすること前提で作られてるアクションRPGは俺も嫌い
ダクソみたいに慣れたら初期レベルでも全クリ出来るようなアクションRPGは大好き






119 :極ゲー名無しさん:2017/09/29(金) 14:29:24.72 ID:dJqM0ljQ0

>>118
分かるよ。でもまぁ、そこは好みの問題だね。
自分に合ったRPGを選べばいいという感じかな。
自分もダクソ派だけど、だからと言って、他の系統が滅べばいいとは思っていない。
選べる選択肢は多いほどいい。






120 :極ゲー名無しさん:2017/09/29(金) 16:33:10.88 ID:Muxqf3v40

本当に>>1の言う操作の上達のみって話ならダクソ派も初期装備+アイテム縛りになるけど






121 :極ゲー名無しさん:2017/09/29(金) 17:37:59.44 ID:1Ie4UMoO0

経験値とは違うが、ランダムなパラメーターを持った装備を掘り出す、ハクスラ系のシステムが嫌い
wizardryみたいにすごい武器が出てきて劇的に強くなれるならまだいいが、大半のハクスラはちまちまと数値を更新するだけで面白くない
大抵所持数制限がきついから売り払う作業も面倒
angbandとかdiabloみたいな耐性パズルも足止めされるだけで、面白さに貢献しているとは思えない
ドラクエのように買い替えていくシステムじゃだめのか?






123 :極ゲー名無しさん:2017/09/29(金) 17:53:42.35 ID:dJqM0ljQ0

>>121
劇的に強い装備は、出る確率が非常に小さいだけなのでは?

劇的に強い装備が容易く手に入るようだと、もうそれ以上探す必要ないので
もう遊ばなくなってしまうかと。






124 :極ゲー名無しさん:2017/09/29(金) 20:28:56.16 ID:1Ie4UMoO0

>>123
一般的なハクスラの装備品は超レア装備であってもぶっとびの強さはないよ
あってもナーフされるし
それはバランスが取れているということだが、実際にやってて面白くない
トレハンさせるならwizの村正みたいなゲームが壊れるほどの強さが欲しい

なんにせよ順当な強さしか渡さないシステムならランダムにする必要はない
買い替えなり改造なりでいい
海外のハクスラ絶対正義みたいな風潮が嫌い
ダークソウルを仁王に対して「怠惰なゲーム」と評した海外ユーザーがいたそうだが、
これも「ハクスラ要素あって当たり前」という風潮からきたものだろうな






125 :極ゲー名無しさん:2017/09/29(金) 21:00:54.43 ID:PNamaNZ60

>>124
というか、そんなぶっとび装備必要ないし。
そんなの手に入れたらゲームバランス終わってしまう。






126 :極ゲー名無しさん:2017/09/29(金) 21:18:58.16 ID:1Ie4UMoO0

>>125
俺はほしい
今まで楽しかったRPGは大抵そういうアイテムがあった
RPGなんてちまちまやってもしょうがねえんだから、劇的なブレイクスルーが欲しいわ






129 :極ゲー名無しさん:2017/09/29(金) 22:09:11.16 ID:ekr5LJXH0

人間なんて剣でも斧でも刀でも一発くらったら致命傷じゃない?
だから強い武器ってのは現実離れしすぎてゲームでもいらない感じ
さすがに一発で勝負が決まったらゲームにならないから
HPで数発くらいは耐えられるバランスが必要だろうけど

初期装備というかダクソ2のマデューラみたいな拠点で
自分が好きな装備を揃えられるようにしたほうがいいよ
性能差は無しで動作と外観だけが違うの
オンラインプレイは性能よりも外見にこだわるプレイヤーもいるから個性が表れて面白いと思うけどね






130 :極ゲー名無しさん:2017/09/29(金) 22:31:01.15 ID:ekr5LJXH0

レベルはいらないけどステ振りは欲しいかな
ステ振りも個性が出るよね











記事編集元:2ちゃんねる
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