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ブログ名:究極ゲームまとめ
開設日:2009年1月20日

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2012年3月14日設置

最新コメント
ゲーム書籍・攻略本


ファントムオブキル

ゲームの歴史

ゲーム史に残る大事件wwwww

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1 :極ゲー名無しさん:2018/04/18(水)19:44:50 ID:8wr(主)

3DSが半年せず一万値下げアンバサダー事件

この事件のおかげでアンバサダー組しか手に入らないゲームが生まれることになり人によっては結果オーライな模様






7 :極ゲー名無しさん:2018/04/18(水)19:47:14 ID:BtB

ファミコン登場






2 :極ゲー名無しさん:2018/04/18(水)19:45:31 ID:KqM

PS発売






4 :極ゲー名無しさん:2018/04/18(水)19:46:14 ID:auf

ドリキャスヤケクソ投げ売り事件やぞ






3 :極ゲー名無しさん:2018/04/18(水)19:45:53 ID:cck

et大量廃棄やろなあ






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マイナーゲーの悲哀 世界で最も売れなかった「ピピンアットマーク」などの敗因を探る

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ピピンアットマーク



1 :極ゲー名無しさん:2018/03/27(火) 17:01:28.95 ID:vgnSDhFK0

https://gigazine.net/news/20180327-history-of-pippin-atmark/
https://i.gzn.jp/img/2018/03/27/history-of-pippin-atmark/00.jpg

1972年にマグナボックスから「オデッセイ」が発売されて以降、家庭用ゲーム機は世代を重ねながらさまざまな機種が登場しました。
1980年代に発売された任天堂のファミリーコンピュータやセガのメガドライブなどは、今なおレトロゲームファンから人気の高いゲーム機ですが、
一方で家庭用ゲーム機の長い歴史の中に埋もれてしまい、人びとの記憶から失われつつある不遇のゲーム機も存在します。その一例として
「ピピンアットマーク」が、技術系メディアのars technicaで紹介されています。
1993年中頃、Appleは、6億ドル(約630億円)の費用を投入して開発したレーザープリンター・カラーモニターなどが全て不振に終わり、
業績は低迷していました。1993年当時のPC市場ではAppleのシェアはおよそ12%でしたが、AT互換機はMacintoshの10倍の売れ行きを見せ、
Appleのシェアはどんどん縮小していく一方でした。起死回生の策として出したPDA端末「Apple Newton」はPDAとしては大きすぎる
サイズ・操作性の悪さなどで酷評を受け、完全に失敗に終わりました。

https://i.gzn.jp/img/2018/03/27/history-of-pippin-atmark/a01.jpg

そこで、サーキン氏は日本へ飛び立ってリサーチを行い、バンダイと話し合いを進めて、「ピピンプロジェクト」を立ち上げました。
しかし、Appleのゲーム機開発担当部署であるパーソナルインタラクティブエレクトロニクス(PIE)が、日本の企業とのゲーム機製造に
全く乗り気ではありませんでした。そのため、Appleは携わるのはハード開発の協力のみで、製造・マーケティング・ブランディングには
一切関与しないという契約を交わしました。






2 :極ゲー名無しさん:2018/03/27(火) 17:01:46.34 ID:vgnSDhFK0

しかし、Appleとバンダイは計画当初から足並みがそろいませんでした。バンダイは「安価でMacに互換性のあってインターネットが可能なマシン」
というコンセプトを掲げていたのですが、「インターネットは金にならない」と考えていたAppleはこのコンセプトに懐疑的だったとのことです。
さらに、「他社製の安価なMac互換機によって現行のMacintoshの売上げが下がるようなことがあってはいけない」と考えていたため、
ハード開発の段階でAppleが現行のMacintoshに近いシステムを要求し、予定よりもコストが跳ね上がってしまいました。

https://i.gzn.jp/img/2018/03/27/history-of-pippin-atmark/a05.jpg





7 :極ゲー名無しさん:2018/03/27(火) 17:04:01.81 ID:JFcnQoIu0

ゲーム機はソフトの囲い込みからだからな






4 :極ゲー名無しさん:2018/03/27(火) 17:02:56.11 ID:BFiWQETI0

アタリジャガーより売れなかったのか?






5 :極ゲー名無しさん:2018/03/27(火) 17:03:15.93 ID:vcG0obMe0

これが後のiPhoneにつながったからいいのではないか?






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高校生「プレイステーション2……?」

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プレイステーション2 プレステ2 PS2



1 :極ゲー名無しさん:2018/03/24(土) 09:16:13.45 ID:/pIpX5tJM

これが現実






2 :極ゲー名無しさん:2018/03/24(土) 09:16:25.59 ID:QocHbrysd

うせやろ?






4 :極ゲー名無しさん:2018/03/24(土) 09:16:52.18 ID:xflsXPeGr

いきなり3と4が発売されたと思ってるってか?






10 :極ゲー名無しさん:2018/03/24(土) 09:18:51.49 ID:2uiBqWk36

プレステ4知っとるのに2知らんことないやろ






5 :極ゲー名無しさん:2018/03/24(土) 09:17:16.71 ID:+G9qgSfj0

ワインちはまだ現役やでぇ






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ワイ(1997年)「FF7スゲェ! こんなんほぼ実写やん!」

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FF7



1 :極ゲー名無しさん:2018/03/24(土) 21:19:18.19 ID:G8QyWkACa

ワイ(2001年)「FF10スゲェ!こんなんほぼ実写やん!」




ワイ(2017年)「ニーアオートマタスゲェ!こんなんほぼ実写やん!!!」






2 :極ゲー名無しさん:2018/03/24(土) 21:19:48.98 ID:ura05j6a0

FF7が一番衝撃的だったわ






4 :極ゲー名無しさん:2018/03/24(土) 21:20:35.90 ID:xPKOXoiK0

FF8の段階でこれ以上のCG改良無理やろ思ってたわ
なお






5 :極ゲー名無しさん:2018/03/24(土) 21:20:38.14 ID:cdFCeyki0

わかる
けど流石にもうリアル志向は頭打ちやろ






3 :極ゲー名無しさん:2018/03/24(土) 21:20:20.47 ID:/eeLLv2Yp

10は分かるが7で実写は流石にガイジ






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お前らがハウスに入り浸った『スペースインベーダー』生誕から40年 変移をタイトーに聞いた

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インベーダーハウス



1 :極ゲー名無しさん:2018/03/08(木) 18:12:21.53 ID:CAP_USER9

1978年に発表され、今年で40周年を迎える『スペースインベーダー』。

通称“インベーダーゲーム”と呼ばれ、定番シューティングゲームとして世代を超えて愛され続けてきました。
誕生から40年間で、ゲーム業界は驚くほどに進化を遂げています。そのなかで『スペースインベーダー』はどのような変移を辿ったのでしょうか。

開発・販売元の株式会社タイトーに話を伺いました。

■「宇宙人ものはヒットしない」社内の声を押し切って製作した初代

開発のキッカケは、当時ヒットしていた『ブロック崩し』に負けないものを作れないか?と営業が開発者の西角友宏に依頼したことが始まりです。

そう語るのは、株式会社タイトーの広報担当者。

当初のゲームはプログラムではなく、ハードウェアの制御だけで作っており、新作ゲームの製作のたびに回路を作る必要がありました。
設計にすごく時間がかかることをネックに感じつつも、回路を作ることもひとつの楽しみだったと開発者・西角は振り返っています。

そんなとき、アメリカでマイクロコンピューターが開発されソフトウェアの時代に。

大勢のキャラクターを出すこと、コンピュータ操作の敵と対戦することなど、ハード性能ではできなかったことへ積極的にチャレンジできるようになりました。
そこへ『ブロック崩し』の“ブロックを全部消したときの爽快感”を盛り込みゲームシステムを構築しました。

『スペースインベーダー』の特徴のひとつが、宇宙人のようなキャラクターです。
当初は戦車や船、飛行機など別のモチーフでした。しかし、細かいディテールのキャラクターを動かすことがハード性能上難しく、
一番臨場感があったのは人間でした。しかし、人間を撃つのはどうかという声があり、宇宙人となったそうです。

当時、社内では過去の経験から「宇宙人ものはヒットしない」と言われておりましたが、西角が押し通しリリースされました。
こうして誕生した『初代スペースインベーダー』は、ゲームセンターや喫茶店などあらゆる店に設置されました。
ゲームを全てインベーダーに替えたゲームセンター「インベーダーハウス」が登場し、ブームはより過熱しました。

■家庭用ゲーム機のソフト登場。一気にファミリー層へ広がる

誕生から7年経った1985年、家庭用ゲーム機「ファミリーコンピューター」のソフトが登場。個人で遊ぶゲームから、家族で楽しめるゲームになりました。

家庭用ゲーム機のソフトとして売り出すために、西角は4つのポイントを意識しました。

1.遊び方がシンプル
2.スキル性
3.爽快感
4.悔しさ

弊社創業者ミハイル・コーガンの、ゲームにとって大切なのは「リプレイアピール」という話を西角なりに理解し、この4点が浮かび上がりました。
また、これまでゲームセンターに来ることができなかったお客様など幅広い年齢層の方にプレイしていただくことも意識しました。

1990年代には、3D映像の導入や2人対戦機能など、大きな変化を遂げています。

技術の発展によりどんどん映像に力を入れられるようになり、単なるゲーム性だけでなく、見た目の美しさも求められるようになりました。
また、開発に携わる人間も増え、開発期間も必然的に長くなり、チームとしての管理も必要になってきた時期だったと、当時を知る人物から聞いております。

2000年代には、携帯電話やスマートフォン向けの『スペースインベーダー』が登場し、これまでと違う層にも届くようになりました。

携帯向けゲームとして、『スペースインベーダー』や当社の人気パズルゲーム『パズルボブル』をリリースし、
新しい層へ届けることでゲーム人口の増加に貢献したと考えています。
携帯ゲームならではのカジュアルに遊べる点は、創業者のミハイル・コーガンのアドバイスでもある「リプレイアピール」という考えにもあっていました。






2 :極ゲー名無しさん:2018/03/08(木) 18:12:34.11 ID:CAP_USER9

■40年間で変わったこと、変わらなかったこと

40年という歴史のなかで、世間がゲームに求めることに変化はあったのでしょうか。

RPGのように、ストーリー性や映像の美しさを求めるユーザーが増えたと思います。一方、単純なゲームを好む方や、キャラクターに惹かれる方など、
ゲームに求めることは変化というより多様化してきたように思います。

さまざまな変化を遂げてきた『スペースインベーダー』、これまで変わらなかったこともあるそうです。

アーケードゲームとして誕生した『スペースインベーダー』は、その時代のニーズをとらえ進化を遂げてきました。
しかし、家庭用ゲーム機およびスマートフォン向けになっても、基本のコンセプトは初代『スペースインベーダー』を踏襲していると考えています。

侵略者であり敵であるにも関らず愛くるしさをおぼえるキャラクター、シンプルながらリプレイを促されるゲーム性は、
キング・オブ・シューティングとしばしば称される初代から受け継がれています。

『スペースインベーダー』40周年のアニバーサリーイヤーである今年、ゲームの世界を飛び出して、さまざまな場面で私たちを驚かせる施策を考えているとのこと。
時代に合わせて変化しながら、根幹は変えずユーザーの心を掴み続ける『スペースインベーダー』。
いつの時代になっても“みんなの定番”であることに変わりはなさそうです。


http://news.livedoor.com/article/detail/14400981/





8 :極ゲー名無しさん:2018/03/08(木) 18:17:15.03 ID:59LTBcPE0

「ターイトッ」っていうCMでおなじみだな






13 :極ゲー名無しさん:2018/03/08(木) 18:19:31.45 ID:o2/DdPTW0

名古屋打ちとかあったな。。。。

あのあとギャラガが出たんだっけ






4 :極ゲー名無しさん:2018/03/08(木) 18:14:44.54 ID:i43SLyWS0

あの頃のゲームにあった何かは今のゲームには無い






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